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Unreal36

[Unreal] 포인터 역참조 & , (->) 연산자 포인터 타입 변수를 만들 때에는 변수타입 옆에 *를 붙인다. 포인터 타입 변수에는 어떤 값의 주소가 저장되는데, 주소를 할당하는 방법으로 역참조 &를 사용한다.포인터 변수인 YourFloat은 MyFloat의 주소를 저장하고 있고, 타입은 Unsigned integer (%u)로 부호가 없는 정수이다. 포인터를 문자열에서 사용할 때에는 %u 서식 지정자(Format Specifier)를 사용합니다.  액터포인터에서 이름 가져오는 방법은 2가지가 있습니다.1. 2. 실제로는 두 번째 방법이 간단해서 더 많이 사용합니다. 포인터가 있는 경우 화살표 연산자를 사용하고, FString이나 FVector같은 구조체는 점 연산자를 사용합니다. 2025. 2. 19.
[Unreal] GetOwner() GetOwner() 함수는 액터 컴포넌트의 함수로, 이 함수를 통해 오너 포인터를 가져올 수 있다.여기서 Owner는 컴포넌트를 가지고 있는 액터이다.   오너 주소를 출력하는 코드를 실행하면 매 실행마다 다른 주소를 출력한다. 실행마다 새 액터 세트를 생성하기 때문이다.  또, 같은 컴포넌트를 여러 액터가 사용해도 저장되는 위치는 모두 다르다. 2025. 2. 18.
[Unreal] VScode include 오류 클래스를 만들면 이 오류가 항상 나타난다... 이유나 해결방법은 모르지만 빌드는 정상적으로 되고, 사용하다보면 사라지는데 혹시 아시는 분은 공유부탁드려요! 2025. 2. 16.
[Unreal] ActorComponent 액터 컴포넌트는 액터에 탈부착하는 재사용이 가능한 컴포넌트입니다. 액터에 액터 컴포넌트를 추가하는 방법은 아래와 같습니다.  1. 뷰포트에서 액터를 선택하고 컴포넌트 추가 버튼을 클릭합니다.  2.  새로운 C++ 컴포넌트 > 액터 컴포넌트 > 다음  3. 이름과 저장 경로를 확인한 뒤 생성합니다. 생성하면 에디터에 창이 열리고 라이브코딩을 돌립니다.  4. 작성한 컴포넌트를 검색해서 액터에 추가합니다. 2025. 2. 16.