개발124 발음과 노래를 잘하는 방법 일상에서의 발음과 노래를 잘하는 방법을 알려드리겠습니다. 먼저, 한국어를 포함한 모든 언어에서는 소리가 실제 발음될 때 달라지는 경우가 자주 생기는데, 이런 변화를 음운 현상이라고 합니다. 발성이 좋아지려면 숨을 잘 컨트롤 해야하고, 그러려면 발음을 잘해야합니다.전 발음 연습을 위해 한 단어 하나하나를 또박또박 전달하려고 했지만 연음 현상, 자음 동화 등의 발음 규칙을 지키지 않고 있었고, 예를 들어, 일회용 식기를일 회 용 식 기 로 또박또박 발음하고 있던 것이다. 이러면 "일회용식기"를 말하는 동안 음절마다 숨이 많이 빠져나가고 컨트롤이 어렵습니다. 하지만 연음 현상, 자음동화를 지키며 발음하면이 뢰 용 식 끼 로 발음할 수 있는데, 이러면 숨을 아낄 수 있고 안정감을 더해줍니다. 노래에도 이 방법을.. 2025. 6. 10. [Unreal] TimeSeconds TimeSeconds는 언리얼의 게임 시간입니다. 게임이 실행됨과 동시에 켜지는 스톱워치라고도 볼 수 있는데요. Float 타입인 TimeSeconds 를 출력하면 그 시점의 게임 시간을 출력해 줍니다. 아래 방법으로 TimeSecond를 확인해볼 수 있고, 다른 종류의 TimeSecond는 공식문서를 참고하기 바랍니다.#inlcude "Engine/World.h"float Time = GetWorld() -> TimeSecondsUE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Current Time is : %f"), Time); 2025. 5. 29. [Unreal] 레벨 Unreal 프로젝트에는 모든 것을 포함하는 World라는 개념이 있습니다.그 안에 여러 개의 레벨(Level)이 존재하고 맵을 이동하거나 화면이 전환 될 때 레벨 단위로 필요한 리소스를 가져다가 사용합니다.Unity의 Scene과 Unreal의 Level은 비슷한 개념이지요. #include "Engine/World.h"UWorld* world = GetWorld();world->GetWorld()로 월드의 객체를 가져올 수 있고, 화살표를 통해 월드의 함수 목록이 볼 수 있습니다. 2025. 5. 29. [Unreal] 라인 트레이스 라인 트레이스는 시작점에서 끝점까지 선을 연결해서 부딪히는 물체의 정보를 얻거나 상호작용하는 기능입니다.시작점으로부터 첫 번째의 물체나 최적화된 결과만 가져올 수도 있습니다.슈팅 게임의 에임에서 주로 사용됩니다. 셰이프 트레이스는 도형 형태로 시작점과 끝점을 훑고 지나가서(스위프해서) 라인트레이스와 마찬가지로 물체를 인식합니다. 트레이스 채널 설정으로 트레이스 시 식별할 물체와 식별하지 않을 물체를 라벨링 할 수 있습니다. *트레이스 채널 설정 방법에디터 우측 상단의 세팅 > 프로젝트 세팅 > 엔진 > 콜리전이 페이지에선 오브젝트 채널과 트레이스 채널을 편집할 수 있습니다. 새 트레이스 채널의 이름과 기본 반응을 선택하여 생성하고 트레이스와 상호작용할 오브젝트의 디테일 창을 봅니다. 전체 > 콜리전 > .. 2025. 3. 19. 이전 1 2 3 4 ··· 31 다음 반응형