Unreal36 [Unreal] 라인 트레이스 라인 트레이스는 시작점에서 끝점까지 선을 연결해서 부딪히는 물체의 정보를 얻거나 상호작용하는 기능입니다.시작점으로부터 첫 번째의 물체나 최적화된 결과만 가져올 수도 있습니다.슈팅 게임의 에임에서 주로 사용됩니다. 셰이프 트레이스는 도형 형태로 시작점과 끝점을 훑고 지나가서(스위프해서) 라인트레이스와 마찬가지로 물체를 인식합니다. 트레이스 채널 설정으로 트레이스 시 식별할 물체와 식별하지 않을 물체를 라벨링 할 수 있습니다. *트레이스 채널 설정 방법에디터 우측 상단의 세팅 > 프로젝트 세팅 > 엔진 > 콜리전이 페이지에선 오브젝트 채널과 트레이스 채널을 편집할 수 있습니다. 새 트레이스 채널의 이름과 기본 반응을 선택하여 생성하고 트레이스와 상호작용할 오브젝트의 디테일 창을 봅니다. 전체 > 콜리전 > .. 2025. 3. 19. [Unreal] 액터의 Rotation 값 출력 액터에 Component 추가 해당 Component.cpp의 Tick 영역에서 매 프레임마다 회전 값을 받고 출력한다.GetComponentRotation()함수로 현재 Rotation값을 받아 FRotator MyRotation에 저장 MyRotation.ToCompactString() 함수로 회전 값을 간결한 문자열 형태로 변경하여 FString RotationString 변수에 저장 출력코드 UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("회전 값 : %s"), *RotationString); 를 작성 2025. 3. 19. [Unreal] 상속 VS 컴포지션 언리얼의 컴포지션은 객체지향의 interface와 비슷하다. 상속자식 클래스는 자동적으로 부모의 모든 기능을 물려받고, 자식과 부모는 is a 관계이다. 컴포지션어떤 클래스가 다른 클래스의 기능 중 일부를 갖는 것을 의미하고, has a 관계이다. 상속이나 컴포지션으로 중복을 줄이고 확장성 높은 코드를 만들어 컴포넌트의 형태로 액터에 추가할 수 있다. 2025. 2. 24. [Unreal] third person 템플릿에서 1인칭으로 바꾸기 1. 카메라 설정 변경기본 Third Person Character 블루프린트 수정하기ThirdPersonCharacter 블루프린트 열기 (Content/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter)Spring Arm (Camera Boom)을 선택하고 다음과 같이 변경Target Arm Length 값을 0으로 설정Use Pawn Control Rotation을 체크Do Collision Test를 체크 해제 (필요 시)Follow Camera를 선택하고Attach to Component를 Mesh → Head에 부착Use Pawn Control Rotation을 체크위치를 캐릭터의 머리 위치로 이동블루프린트를 저장하고 컴파일 2. 메쉬(캐릭터 본체) 조정Mes.. 2025. 2. 24. 이전 1 2 3 4 ··· 9 다음