Unreal38 [Unreal] TimeSeconds TimeSeconds는 언리얼의 게임 시간입니다. 게임이 실행됨과 동시에 켜지는 스톱워치라고도 볼 수 있는데요. Float 타입인 TimeSeconds 를 출력하면 그 시점의 게임 시간을 출력해 줍니다. 아래 방법으로 TimeSecond를 확인해볼 수 있고, 다른 종류의 TimeSecond는 공식문서를 참고하기 바랍니다.#inlcude "Engine/World.h"float Time = GetWorld() -> TimeSecondsUE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Current Time is : %f"), Time); 2025. 5. 29. [Unreal] 레벨 Unreal 프로젝트에는 모든 것을 포함하는 World라는 개념이 있습니다.그 안에 여러 개의 레벨(Level)이 존재하고 맵을 이동하거나 화면이 전환 될 때 레벨 단위로 필요한 리소스를 가져다가 사용합니다.Unity의 Scene과 Unreal의 Level은 비슷한 개념이지요. #include "Engine/World.h"UWorld* world = GetWorld();world->GetWorld()로 월드의 객체를 가져올 수 있고, 화살표를 통해 월드의 함수 목록이 볼 수 있습니다. 2025. 5. 29. [Unreal] 라인 트레이스 라인 트레이스는 시작점에서 끝점까지 선을 연결해서 부딪히는 물체의 정보를 얻거나 상호작용하는 기능입니다.시작점으로부터 첫 번째의 물체나 최적화된 결과만 가져올 수도 있습니다.슈팅 게임의 에임에서 주로 사용됩니다. 셰이프 트레이스는 도형 형태로 시작점과 끝점을 훑고 지나가서(스위프해서) 라인트레이스와 마찬가지로 물체를 인식합니다. 트레이스 채널 설정으로 트레이스 시 식별할 물체와 식별하지 않을 물체를 라벨링 할 수 있습니다. *트레이스 채널 설정 방법에디터 우측 상단의 세팅 > 프로젝트 세팅 > 엔진 > 콜리전이 페이지에선 오브젝트 채널과 트레이스 채널을 편집할 수 있습니다. 새 트레이스 채널의 이름과 기본 반응을 선택하여 생성하고 트레이스와 상호작용할 오브젝트의 디테일 창을 봅니다. 전체 > 콜리전 > .. 2025. 3. 19. [Unreal] 액터의 Rotation 값 출력 액터에 Component 추가 해당 Component.cpp의 Tick 영역에서 매 프레임마다 회전 값을 받고 출력한다.GetComponentRotation()함수로 현재 Rotation값을 받아 FRotator MyRotation에 저장 MyRotation.ToCompactString() 함수로 회전 값을 간결한 문자열 형태로 변경하여 FString RotationString 변수에 저장 출력코드 UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("회전 값 : %s"), *RotationString); 를 작성 2025. 3. 19. 이전 1 2 3 4 ··· 10 다음 반응형