개발124 [Unreal] 프레임 언리얼에선 매 초마다 수 십번씩 순간의 화면을 업데이트한다. Frame : 순간의 화면 이미지 Frame rate : 초당 프레임 수(FPS) DeltaTime : 1프레임을 연산(업데이트)하는데 걸리는 시간. 속도에 DeltaTime을 곱해서 프레임에 독립적인 속도를 사용할 수 있습니다. 2025. 2. 24. [Unreal] 언리얼 리플렉션 언리얼 리플렉션 : 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라이제이션, 가비지 콜렉션, 네트워크 리플리케이션, 블루프린트/C++ 커뮤니케이션 등 다수의 시스템에 탑재된 것입니다. 2025. 2. 24. [Unreal] Location 액터의 위치이동과 관련된 메소드들을 소개한다. GetOwner -> GetActorLocation() : 컴포넌트를 가지고 있는 액터의 location을 FVector 형태로 반환한다. FVector::Distance( Vector1, Vector2 ) : 두 백터 사이의 거리를 부동소수 형태로 반환한다. FMath:VInterpConstantTo(CurrentLocation, TargetLocation, DeltaTime, Speed) : 물체를 이동할 때, 다음 프레임에서의 위치를 계산할 때 사용한다. GetOwner -> SetActorLocation(FVector) : 액터를 입력받은 좌표로 이동시킨다. 2025. 2. 20. [Unreal] 포인터 역참조 & , (->) 연산자 포인터 타입 변수를 만들 때에는 변수타입 옆에 *를 붙인다. 포인터 타입 변수에는 어떤 값의 주소가 저장되는데, 주소를 할당하는 방법으로 역참조 &를 사용한다.포인터 변수인 YourFloat은 MyFloat의 주소를 저장하고 있고, 타입은 Unsigned integer (%u)로 부호가 없는 정수이다. 포인터를 문자열에서 사용할 때에는 %u 서식 지정자(Format Specifier)를 사용합니다. 액터포인터에서 이름 가져오는 방법은 2가지가 있습니다.1. 2. 실제로는 두 번째 방법이 간단해서 더 많이 사용합니다. 포인터가 있는 경우 화살표 연산자를 사용하고, FString이나 FVector같은 구조체는 점 연산자를 사용합니다. 2025. 2. 19. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 31 다음 반응형