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Unreal

[Unreal] 유용한 정보 모음

by leejiwoo21 2025. 1. 15.

2025.1.15 시작

 

엔진

언리얼 리플렉션 : 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라이제이션, 가비지 콜렉션, 네트워크 리플리케이션, 블루프린트/C++ 커뮤니케이션 등 다수의 시스템에 탑재된 것입니다.

 

Frame :  순간의 화면 이미지

 

Frame rate : 초당 프레임 수(FPS)

 

DeltaTime : 1프레임을 연산하는데 걸리는 시간. 속도에 DeltaTime을 곱해서 프레임에 독립적인 속도를 사용할 수 있습니다.

 

언리얼 C++ 

SetActorLocation(Vector) : 액터의 위치를 지정된다.

 

Beginplay(): 씬이 시작되거나 액터가 스폰될 때 실행된다.

 

Tick(DeltaTime) : 매 프레임마다 호출되는 함수.  DeltaTime을 인자로 받아서 사용자 간의 성능 차이를 보정한다.

예시로 A컴퓨터의 1초에 100번 초기화 (FPS = 100), B컴퓨터가 1초에 50번 초기화 (FPS = 50) 초기화 한다면

이것은 A의 DeltaTime은 0.01, B의 DeltaTime은 0.02 라는 말이다.

Tick은 변화량에 DeltaTime을 곱해서 보정하는데, A처럼 성능이 좋아 1초에 Tick을 여러번 호출하지만 DeltaTime이 낮아 변화량이 낮고, B처럼 성능이 낮으면 DeltaTime이 커져서 결과적으로 1초동안 두 컴퓨터의 변화량이 같아지게 된다.

 

 

GetActorLocation() : 액터의  현재 위치를 FVector 타입으로 반환합니다.

 

UPROPERTY : 언리얼 에디터에 C++변수를 나타내는 리플랙션 메크로. 이것이 붙으면 언리얼 리플랙션의 관리목록에 포함된다.

 

범위 지정 연산자( :: ) : 클래스 인스턴스 내부에 접근할 때 사용한다. 클래스 내부의 메소드나 변수를 사용할 수 있다.

 

 

언리얼 에디터

F : 액터를 클릭하고 F를 눌러서 그 액터를 바라볼 수 있다.

 

Shift + F1 : 에디터에서 플레이 중 마우스 사용 모드로 전환하여 

 

F8 : 플레이 중 플레이어 컨트롤러에서 벗어나 에디터 수정이 가능해진다. 다시 F8을 누르면 플레이어 컨트롤러로 돌아감.

 

뷰포트 아이콘 : 뷰포트를 4개로 분할하여 여러 각도에서 보게 하거나 1개로 확대하여 레벨을 자세히 탐색할 수 있다.

레벨에 물건을 배치하고 구성할 때에도 정확한 위치에 둘 수 있다.

 

그리드 스냅 세팅 : 드래그로 물체를 옮기는 거리의 단위를 설정할 수 있다. 타일을 배치할 때 특히 유용함.

 

라이트 : 액터 배치 패널에서 5종류의 라이트를 선택해 배치할 수 있다.

 ㄴ sky sphere 와 directional light를 연결해서 라이트 방향에 맞춰 태양이 움직이게 할 수 있다.

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