대부분 프로그램 개발은 구조나 규칙, 큰 틀을 잡아두고 개발자가 살을 붙여 완성하게 됩니다.
여기서 큰 틀, 구조, 규칙이 프레임워크(Frame Work)
살을 붙이는 것이 코딩,
코딩에 사용하기 쉽게 누군가 만들어둔 코드 덩어리, 도구들이 라이브러리에 해당합니다.
유니티 게임 개발도 마찬가지입니다.
유니티의 대표적인 프레임워크는 다음과 같습니다.
1. MonoBehaviour 시스템
- 게임 속에서 스크립트는 MonoBehaviour을 상속받아야 합니다.
- Start(), Update, OnCollisionEnter() 등 정해진 규칙을 따릅니다.
2. 물리엔진
- 물리 법칙의 영향을 받으려면 RigidBody 컴포넌트가 있어야 합니다.
3. UI 시스템
- UI 요소는 Canvas 아래에 있어야 합니다.
4. .NET
- .NET안에는 CLR(Common Language Runtime)이라는 핵심 엔진이 있습니다. 코드를 CLR은 기계어로 번역, GC를 합니다.
- 개발자는 .NET의 표준형식으로 코드를 주고, 결과물을 받습니다. .NET을 바꾸진 않죠.
* .NET에도 CLR이 있고, Unity 엔진에도 CLR이 있습니다. 그렇다면 Unity는 어떤 CLR을 왜 사용할까요?
- .NET의 CLR도 기계어로 번역이 가능하지만 표준 규격, 공식 설계도라고 생각하면 좋습니다.
- Unity는 이 공식 설계도를 바탕으로 성능과 보안성을 향상한 개조버전 Mono와 IL2CPP를 사용하고 있고, Unity 6.8버전에서 오래된 Mono를 대체할 CoreCLR이 알파테스트를 진행한다고 합니다.
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